• Доступ на форум только по приглашениям!
  • По техническим причинам работа шарда остановлена на неопределенное время. Ожидаем исправления накопившихся ошибок.

Оружие и арморы [бонусы, армор класс, дамаги] (обсуждение)

Aviator

Administrator
Потихоньку предлогаю приступить к обсуждению неменее насущного, а именно каким должно быть оружие и арморы, обсуждаемо все, названия, цвета (переликается с рудой/крафтом), дамаги, армор класс, дополнительные фичи (+ к скилам, магические эффекты, Luck/удача), рарность, нахождение в луте какого монстра..

Небольшая вводная, существующие ресурсы:

руды/метраллы (крафтятся вепы/арморы):
Iron
DullCopper
ShadowIron
Copper
Bronze
Gold
Agapite
Verite
Valorite

кожи (крафтятся арморы):
RegularLeather
SpinedLeather
HornedLeather
BarbedLeather

чешуи (крафтятся арморы):
RedScales
YellowScales
BlackScales
GreenScales
WhiteScales
BlueScales

логи (крафтятся вепы/арморы):
RegularWood
OakWood
AshWood
YewWood
Heartwood
Bloodwood
Frostwood
 

MickWolf

Junior Player
Несколько мыслей "сходу":

1. Про эффекты от материалов: мне кажется, для начало было бы разумно оставить без изменений те бонусы от материалов, которые есть на оружии по дефолту. Всетаки, в этот балланс вложено довольно много сил разработчиков и тестеров оригинальной уо.

2. лак. Если этот параметр убрать, то голд и спиннед кожа полностью теряют свой смысл. Тогда им надо придавать какие-нибудь иные свойства.

3.дополнительные магические свойства. Крафт система СЕ, МЛ заточена по сути под крафт с использованием специальных инструментов (руник тулз), которые в свою очередь, можно получить только выполняя БОДы. В то же время, лучшие предметы в игре получаются путем сбора предметов из кладов/лута, обладающих большими магическими бонусами, с последующим "энчантом" этих предметов выбранным материалом. Для того, чтобы этот процесс проходил с разумным шансом успеха (при энчанте много предметов сгорает) используются ancient hammers и т.п., которые сильно увеличивают крафт скилл, имея ограниченное количество юзов. Такая крафт система очень интересна и позволяет создавать совершенно уникальные предметы, дает возможность игроку подбирать комплекты брони/оружия с необходимыми для конкретных целей параметрами. НО. Такая крафт система подразумевает работу БОД системы с ее вознаграждениями.
Что меня в этом смущает - это как вот такие предметы с их магическими свойствами повлияют на сфера стайл пвп. Определенные параметры для сфера стайл пвп совершенно неприемлемы. Как, к примеру lower mana cost, faster cast rate и т.п. На ФЛ2, уже в ОСИ стайле, у меня были совершенно зверские комплекты на ловер мана кост, ловер реагент кост и фаст каст - это чар убийца. Таким чаром касты проходят в разы быстрее, а мана практически бесконечна. На спавнах чемпионов такие чары "пулеметно" бьют мобов чейнлайтами, постоянно держат по 2 ворта, бьют землетрясениями и мана почти не кончается...

4. По моим воспоминаниям с ОСИ стайла, арморы из драконьей чешуи практически бесполезны. Чешуя добывается долго, а результат того не стоит. По сути у каждого из этих арморов один резист хороший, на другой резист идет штраф. Магические свойства только при крафте руником. Если чтото из оригинальных арморов/брони и надо менять - то это как раз арморы из драконьей чешуи ...

5. Про древесину пока ничего не скажу ... не помню :)
 

Aviator

Administrator
1 Тот баланас что был уже нереален т.к. танкодром (отсутствие скилкапа) Естественно все править под чистую не будем, надо понять чот есть на текущий момент, и в какую сторону править.

2 Если оставить лак так как он работает на текущий момент (более богатый лут..возможно, надо смотреть варианты, что будет при лаке в 30 - 50 - 80 - 100) или сразу ограничить возможрный лак осознано реальной цифрой, т.к. можно прибить экономку разом..

3 Надо смотреть как игроки примут вариант того что вепы и арморы могут быть наделены рандомными плюсовыми свойствами, идея интересная, но щас народ привык к тому, что если что-то крафтится то исключительно с заданными парамами.. вобщем суть этого топика как раз и понять, ИГРОКИ, АУ, НАМ *ВАЖНО* ВАШЕ МНЕНИЕ!
Lower/faster скорее всего отключим поначалу, и будем смотреть с чем это есть, как оно будет влиять, т.е. будут тесты, но потом, когда оcновной объем работ будет сделан. На предмет булок, будем думать, были там с ними какие-то непростые штуки..

4 Сколько на FL было и щас есть на FW бесполезных итемов..? Щас как раз тот момент, можно придать смысл вещам, обсудить варианты..
 

Fairwind

Newbie Player
1) Ави ну тут не согласен баланс который сейчас есть (дефолтный) в плане оружия более оптимален (ну это мое мнение)
2)на тему Luck если ее не будет то по сути что то нормальное выбить не получится вообще да и действительно свойсва голдовой брони перестанут быть актуальными, спинед кожа хоть дополнительно давала физ резист

3)на тему рандомных плюсов уже сейчас при крафте рандомно появляются + к скилам (к примеру у меня есть крафченая дулкуперовая катана +5 к тактике) поэтому мне кажется это нужно оставить чтобы была какая то уникальность в предметах а не всеобщее тотальное клонирование

4) на тему бесполезных итемов в рануо как раз их стало меньше, особенно в оружии благодаря спец ударам каждого оружия со своими проками
 

Lesiem

Newbie Player
про кожу - кожа хорнед барбед и спинед чуть подкрашена в другйо цвет и дает резист соответсвующий (огонь, пойзон, лайтинг) (фул армор примерно до 65 % конкретного резиста)
 

Fairwind

Newbie Player
про кожу - кожа хорнед барбед и спинед чуть подкрашена в другйо цвет и дает резист соответсвующий (огонь, пойзон, лайтинг) (фул армор примерно до 65 % конкретного резиста)
хм

на всякий случай кину ссылко

http://uo.stratics.com/php-bin/show_content.php?content=30418
 

Lesiem

Newbie Player
Спасибо за ссылко - я внимательно читал и продолжаю читать стратикс.

Однако еще раз напомню что баланс оси стайла и следовательно стратикса нам не подходят потому что сумма скилов у нас анлим - если сделать так как там шмот станет откровенно не нужным и слабым

В данном случае с кожами мы взяли сферастайл - антифс, антилайт антипойзон арморы. пока из кожи эти арморы будут давать указанные выше резисты (такие полуантифс и тп) - в дальнейшем планиуется ввести дорогие труднокрафтящиеся (поиск ресов ипт) арморы дающие фулл защиту от огня, пойзона, лайта и параля соответсвенно - но для этого надо сурьезно подумать как эти ресы добывать из кого и тп чтобы аомор был действительно ценен
 

Padre

Power Player
Переписать кожу под "антилайт, антипараль, антифс", при этом убрать штрафы от других резистов ( сделать по 40-45 при экзепт крафте). Увеличить штраф на физикал демейдж. Чешую сделатьь как дополнительный итем для крафта этих армов.
Сильвер арм - уменьшает дамаг и шанс критического удара "нежити" (обычными вепами должен пробиваться хорошо и больно).
Голден арм - дает определенное кол-во удачи, уменьшает дамаг драконов, дрейков и вирмов (обычными вепами должен пробиваться хорошо и больно)
Дулл купер - против фей, гидр и тд... (обычными вепами должен пробиваться хорошо и больно)
Агапит дает + к тактике ( Фулл +20) Должен давать не плохой физ деф.
Верит дает + к паррингу ( точную цифру надо будет смотреть, чтобы можно было сдерживать удары тактики +20) Хороший физ деф.
Валорит - дает + к резисту, паррингу. Очень хороший физ деф.
Также они НЕ должны быть "ущербными" в отношении резистов ( чтобы лайт по агапиту не снимал 20-30, но в тоже время и не по 5)
ИМХО МОЁ личное мнение, прошу добавить или убрать некие пункты.
 

Lesiem

Newbie Player
предлагаю следующие показатели арморкласса для фулл плейт арморов (арморкласс = процент на который снижается полученный физический дамаг):

Iron - 25%
DullCopper - 27%
ShadowIron - 30%
Copper - 35%
Bronze - 40%
Gold - 45%
Agapite - 55%
Verite - 65%
Valorite - 75%
 

Lesiem

Newbie Player
щиты не дают арморкласса но парируют (чем больше щит тем больше шанс парирования)

валорит веп парирует валорит и верит щит (причем у верита вероятность снижается)
верит веп парирует валор (с бонусом), верит (стандарт) и и агопит (со штрафом)
и так далее по убывающей (формулу напишу позже)
 

Padre

Power Player
5 c дулл купер пушками должны в итоге забить 1 с валор щитом. Иначе смысл дулл купер вепов? Двуручные вепы должны иметь некий увеличенный шанс пробивания щита имхо ( но не сильно). Так как человек с 2 ручным вепом теряет парринг как скилл.
 
Последнее редактирование:

Lesiem

Newbie Player
значит надо сделать гибкую функцию по вероятностям паринга в зависимости от разницы в металлах шанс будет у всех но например айрон пушка валор будет пробивать с итоговым шансом 10 %. а валор пушка валор шит при прочих равных будет пробивать с вероятностью 50%.

валор пушка арон щит при прочих равнхых будет пробивать 90%.

учтите что при паринге шит ломается - следовательно когда набежит 5 с дулкуперами то выгоднее снять щит :)

про двуручное -- надо подумать - как вараинт вообще не парируется
 

Aviator

Administrator
А мне кажется, что щиты должы давать ар класс помимо всего порчего, и размер щита тоже важен, но не так чот чем больше тем лучше, а в обе стороны, маленький щит должен давать плюс к скорости, иметь небольшой ар, и средний класс парирования..
По поводу стратикса, текущего осишного? баланса - это отправная точка, дальше будут тесты.. ломать хорошую систему ломать нет смысла, доработать возможно..
 

Aviator

Administrator
Кстати по поводу двуручного, у нас есть итем который представляют из себя два меча, и две руки занятых.. кому интересно могу показать..
 

Padre

Power Player
Смысл щита - отпадает, 2 с ванк бердышами машут... машут.... Одели агапит, мисов стало мало вообще.... и замахали (если не будет шанса паррировать атаку)))) одноручки тогда смысл теряют.
 

MickWolf

Junior Player
Кстати по поводу двуручного, у нас есть итем воторый представляют из себя два меча, и две руки занятых.. кому интересно могу показать..
Да, есть такие. Это токуновские мечи вроде.

1 Тот баланас что был уже нереален т.к. танкодром (отсутствие скилкапа) Естественно все править под чистую не будем, надо понять чот есть на текущий момент, и в какую сторону править.
Я бы не сказал, что балланс оружия/доспехов так уж сильно отличается, несмотря на танкодром. На ОСИ есть КУЧА нюансов, которые специализированного бойца делают НАМНОГО сильнее, чем на "танкодроме". Не забывайте, что там есть чивалри, бушидо, абилки на оружии. Специализированный боец будет иметь 120 фенсинга, 120 тактики, 120 парринга, 120 хилинга, ну и какойнибудь бушидо в придачу. Чего стоят хотябы абилки вроде armor ignore. На танкодроме ничего подобного нет, зато есть возможность пустить ворта, писмачить и стрелять луком одновременно. Хотим ли мы в такой ситуации именно пересматривать уроны от лука/удары вепом?

Голден арм - дает определенное кол-во удачи, уменьшает дамаг драконов, дрейков и вирмов (обычными вепами должен пробиваться хорошо и больно)
По умолчанию, различные виды драконьих бьют разными видами урона. К физике добавляются огонь, холод или яд, в зависимости от вида.

Также, система урона по умолчанию работает таким образом, что материал оружия, помимо просто увеличения урона, распределяет этот урон по разным резистам. Голд бьет именно физикой, агапит имеет чать урона пойзоном, бронза огнем, и т.д., а валорит бьет по всему "спектру". Таким образом, каждый материал имеет какое-то применение. Если идешь бить мобов с слабым резистом к пойзону - берешь верит оружие, если слаб резист к физике - голд, и т.п. Дул коппер же - это материал для нубов. Он самый доступный, имеет увеличенную износостойкость.

Мне такая система кажется довольно разумной. Еще раз призываю подумать, перед тем как отказаться от балланса по умолчанию.

Как вариант для сглаживания "танкодромности", возможно имеет смысл делать мобов более толстыми (увеличивать им хп), а не пересматривать всю систему нанесения/сопротивления урону.

P.S. Вернусь еще раз к арморам из драконьей чешуи. Они выглядят неплохо, крафтятся из тяжело добываемого реса (с драконов) + можно добавить еще каких-нибудь нетривиальных ингредиентов и делать из них супер-арморы. Дорогущие и самые эффективные.
 

Aviator

Administrator
Чтобы было понятно, как будут происходить правки, и почему вообще, тестеры берут комплекты армора/вепа и начинают спаринг (по факту бой 1vs1, с использованием магии уже полностью рабочей ala 0.51 sphere) и начинают сыпаться репорты, пример: викинг сворд очень медленный, ускоряем, бердыш наоборот очень быстрый для двуручного, замедляем, т.е. правтся скорости, потом дамаги.. Если то что есть щас нормально, то почему бы н еоставить..
 

Padre

Power Player
ОСИ расчитывался на уник вепы с плюхами ( добавочные уроны хармом, лайтом и тд...) я долго играл воином... за счет фитч свои вепы рулили по разному, блид атак, который магам сбивал каст если они не под протектом, фенс - за счет фатала или пойзона. Мейс за счет дамага и выбивания стамины... там был максимальный резист - 70. При гм резиста на голом чаре все резисты были по 45. Орудие, кованное из металла с руник молотка ( которого забирали за квесты тоннами мульты) теряла свой смысл... Все шли в ДУМ. Имели по 5 аккаунтов - воин, маг , танки, и для пвм - писмейкера с темингом *) Шли в дум и там выбивали с "налаченными шмотками" оружие с фк для магов и при 5 фк ( фаст каста) стреляли стрелкой зажав кнопку. Вот был и весь пвп. Редкие вепы ( с хорошими плюхами выпадали раз в 10 дней усиленного пвма- не выходя из данжа) Далее и окончательно убивало все страховка ( ввсе ходили за гп на чемпионов)... Вот и весь баланс, который был на оси. Баланс не рунических вепов без плюх по армам с различной долей крафта определеннго резиста... носи 3-4 пухи и валор как высшая руда теряет смысл ИМХО. Чем хороша сфера - оружие бьет только физ дамагом и армы от него и защищают... На ОСИ основные армы были из разной кожи... Достигались все резисты до 70, далее вопрос плюх.. + с декс, стр и тд.. или + ловер мана и ловер реагент кост с интом и фаст кастом.
 

Aviator

Administrator
Я думаю что первые тесты шмота покажут всю реальную картину. Пока что мы гадаем.. Надо строить питсы, большие..и затевать МЯСО :)
 

Lesiem

Newbie Player
Я думаю что первые тесты шмота покажут всю реальную картину. Пока что мы гадаем.. Надо строить питсы, большие..и затевать МЯСО :)
может лучше просто еще по****.. поговорим?
 
Верх